[INTERVIEW] Cum transformă Soulworks Interactive aventura unei vidre într-o poveste despre natură, explorare și speranță

0:00

În ultimii ani, jocurile cozy au reușit să își câștige un loc aparte în inimile jucătorilor, oferind experiențe relaxante, pline de explorare, personaje memorabile și povești cu suflet. Otterly Lost se înscrie perfect în această categorie, propunând o aventură 3D în care îl însoțim pe Otto, o adorabilă vidră de mare, într-o călătorie prin peisaje spectaculoase, de la insule luxuriante până la fascinante lumi subacvatice.

„El marinero”

În spatele acestui proiect se află studioul independent Soulworks Interactive, o echipă formată din dezvoltatori care au ales să renunțe la confortul industriei AAA pentru a-și urma propriul vis și pentru a crea jocurile pe care și-ar dori chiar ei să le joace. Am avut ocazia să stăm de vorbă cu echipa despre începuturile studioului, inspirația din spatele lui Otterly Lost, provocările dezvoltării unui open world cozy și planurile pe care le au pentru viitorul acestui proiect promițător. Iată ce ne-au povestit oamenii din spatele acestui titlu:

1. Ne puteți povesti cum a luat naștere Soulworks Interactive și ce v-a inspirat să înființați studioul?

Înainte de a fonda Soulworks Interactive, noi, ca dezvoltatori, am lucrat la numeroase jocuri comerciale în cadrul altor studiouri. Totuși, ne-am dorit întotdeauna să devenim independenți și să creăm propriile noastre jocuri, mai ales jocuri pe care chiar noi ne-am dori să le jucăm. Acesta este motivul pentru care ne-am părăsit locurile de muncă și am început să lucrăm la acest proiect.

Suntem o echipă indie restrânsă, formată din doi dezvoltatori și un scenarist, iar aproape întregul demo a fost realizat de noi. De curând, ni s-au alăturat și doi stagiari care ne ajută la dezvoltarea versiunii complete.

2. Protagonistul, Otto, o vidră de mare, pornește într-o călătorie pe o insulă și printr-o lume subacvatică. Care a fost scânteia creativă care a dus la alegerea acestui personaj și a acestui univers?

Iubim vidrele, în special vidrele de mare. Ni s-au părut personajele perfecte pentru un joc cozy de tip platformer 3D, în care jucătorii pot explora atât mediul subacvatic, cât și cel de la suprafață. În plus, faptul că vidrele de mare se țin de mâini atunci când plutesc împreună pe apă a reprezentat o sursă importantă de inspirație pentru poveste.

În versiunea completă a jocului va exista un prolog în care Otto este despărțit de grupul său în urma unui dezastru natural, iar de aici începe aventura sa.

3. Cum a apărut ideea de a combina explorarea „cozy” cu elemente de platforming și puzzle-uri și cum ați găsit echilibrul dintre o experiență relaxantă și un gameplay captivant?

Totul a pornit de la ideea de a crea un joc despre o vidră de mare, în care jucătorii să poată explora atât lumea subacvatică, cât și cea terestră.

Pornind de la acest concept, ni s-a părut firesc ca jocul să fie un platformer 3D cozy, completat de puzzle-uri simple, care să susțină ritmul relaxant al aventurii.

4. Tema restaurării armoniei, atât la nivel ecologic, cât și personal, este una dintre ideile centrale ale jocului. Cum ați integrat aceste teme atât în poveste, cât și în mecanicile de gameplay?

În universul nostru, vidrele de mare sunt Gardienii Echilibrului Naturii, iar călătoria lui Otto începe în momentul în care este luat de ape și aruncat de pe Muntele Gardienilor în urma unui dezastru natural. El încearcă să ajungă înapoi acasă și să se reunească cu grupul său, însă trebuie să demonstreze și că este un adevărat Gardian, readucând armonia pe insulă.

Acest lucru se realizează prin recuperarea Tăblițelor Naturii pierdute și readucerea lor în locurile unde gardienii din trecut aveau grijă de ele.

Din punct de vedere al gameplay-ului, această temă este reflectată direct în acțiunile jucătorului. Prin misiuni, puzzle-uri și provocări de platforming care îi poartă treptat spre vârful muntelui, jucătorii contribuie activ la restabilirea echilibrului lumii. Fiecare Tăbliță a Naturii recuperată reprezintă un nou pas spre refacerea armoniei. În versiunea finală, jucătorii vor descoperi și zone care reflectă vizibil dezechilibrul insulei.

5. În procesul de creare a insulei open-world și a mediilor subacvatice, care au fost cele mai mari provocări de design sau tehnice și cum ați reușit să le depășiți?

Dezvoltarea unui joc open-world vine întotdeauna cu numeroase provocări, indiferent de dimensiunea lui. Deși încă lucrăm la optimizare și la diferite aspecte tehnice, cea mai mare provocare a fost să ne asigurăm că jocul rămâne funcțional indiferent de traseul ales de jucător.

De exemplu, dacă un jucător vorbește cu un NPC diferit de cel pe care îl anticipam, jocul nu trebuie să se blocheze sau să devină imposibil de continuat. Acel NPC trebuie să poată ghida jucătorul mai departe în mod natural. Din acest motiv, toate misiunile trebuie să fie suficient de flexibile pentru a susține o explorare liberă. Este o provocare continuă pe măsură ce ne apropiem de lansarea versiunii complete, mai ales pentru că ne dorim, în același timp, să oferim o poveste coerentă și un univers bine construit.

6. Interacțiunea cu personajele joacă un rol important în experiența de joc. Cum ați abordat designul și scrierea personajelor pentru a le face memorabile și autentice?

Ne-am dorit ca lumea jocului să pară vie, populată de personaje care reflectă tipologii pe care le poți întâlni și în viața reală, desigur într-o formă ușor exagerată.

Pentru noi era important ca fiecare personaj să fie ușor de recunoscut, să aibă propria personalitate și, în același timp, să existe relații credibile între unele dintre ele, fără ca jucătorii să fie copleșiți de prea multe informații. Tocmai de aceea am acordat o atenție deosebită modului în care personalitatea fiecăruia iese în evidență.

7. Personalizarea lui Otto, prin colectarea obiectelor de valoare și schimbul acestora pentru ținute și accesorii, adaugă o notă aparte jocului. Ce a stat la baza acestui sistem și cum credeți că va contribui la implicarea și exprimarea jucătorilor?

Este o funcționalitate la care încă lucrăm. Scopul nostru este să oferim jucătorilor un sistem de care să se bucure și în afara buclei principale de gameplay.

Personalizarea vizuală este întotdeauna distractivă, iar combinarea diferitelor accesorii le permite jucătorilor să-și exprime personalitatea și să-și împărtășească stilul cu prietenii. Chiar și în demo am inclus posibilitatea de a avea o „piatră preferată”, o funcție pur cosmetică, dar care le-a adus foarte multă bucurie jucătorilor.

Vidrele de mare sunt renumite pentru faptul că folosesc unelte și pentru că își păstrează uneori aceeași piatră preferată ani la rând, așa că am știut că această caracteristică nu putea lipsi din joc.

8. Ce rol a jucat comunitatea, prin Discord și rețelele sociale, în dezvoltarea, testarea și promovarea jocului și cum intenționați să păstrați legătura cu jucătorii după lansare?

Comunitatea noastră a fost extraordinară încă de la început și ne-a oferit un sprijin incredibil. La doar o lună după lansarea demo-ului avem deja un server de Discord foarte activ și mulți susținători pe rețelele sociale, unii dintre ei fiind alături de noi încă din primele etape ale proiectului.

Imediat după lansarea demo-ului, numeroși creatori de conținut și streameri au jucat Otterly Lost, contribuind la promovarea lui și făcând jocul cunoscut unui public mai larg. Ne dorim să dezvoltăm în continuare acest spirit de comunitate, mai ales că există atât de mulți iubitori ai vidrelor, organizând evenimente speciale și oferind diverse recompense celor care ne susțin.

9. Având în vedere că jocul include medii naturale precum păduri de alge, epave și peșteri, ați colaborat cu specialiști în domeniul mediului sau v-ați inspirat din studii despre ecosisteme și comportamentul vidrelor de mare? Dacă da, cum a influențat acest lucru dezvoltarea jocului?

Procesul nostru de creație se bazează în mare măsură pe comportamentul real al vidrelor de mare și pe ecosistemele în care acestea trăiesc. Cercetăm aceste medii naturale și folosim informațiile descoperite pentru a construi lumea din Otterly Lost.

De exemplu, vidrele de mare sunt considerate o specie-cheie în ecosistemele lor, deoarece contribuie la menținerea echilibrului natural. Din acest motiv, în joc ele au rolul de Gardieni ai Naturii, responsabili de păstrarea echilibrului propriului ecosistem. Întreaga poveste gravitează în jurul acestei responsabilități.

De asemenea, flora insulei a fost inspirată direct din plantele care cresc în habitatele naturale ale vidrelor de mare, inclusiv anumite specii de flori și arbori.

10. Privind spre viitor, care sunt planurile studioului pentru conținutul post-lansare, eventuale extinderi sau proiecte viitoare și în ce măsură credeți că succesul lui Otterly Lost va influența direcția Soulworks Interactive?

După lansarea pe Steam, ne vom concentra pe aducerea jocului și pe console, precum Nintendo Switch, Xbox și PlayStation, dar și pe alte platforme, dacă va exista această oportunitate.

În prezent nu avem planuri pentru conținut DLC. Ca studio, obiectivul nostru este să dezvoltăm jocuri din genuri diferite, pe care nouă înșine ne-ar plăcea să le jucăm, și să învățăm din experiența fiecărui nou proiect. Cu siguranță vom crea și alte jocuri, din alte genuri, în viitor.

Viitorul lui Otterly Lost abia începe

Discuția cu echipa Soulworks Interactive ne-a arătat că Otterly Lost este mai mult decât un simplu joc cozy.

Superstar!

Este un proiect construit cu pasiune, inspirat de natură și de comportamentul fascinant al vidrelor de mare, dar și de dorința dezvoltatorilor de a crea o experiență care să transmită liniște, curiozitate și bucuria explorării. De la atenția acordată fiecărui personaj și fiecărui colț al insulei până la implicarea activă a comunității în dezvoltare, totul indică faptul că echipa își dorește să ofere o aventură memorabilă.

Le mulțumim dezvoltatorilor pentru timpul acordat și pentru răspunsurile oferite și le dorim mult succes în drumul către lansarea versiunii complete. Noi vom urmări cu interes evoluția lui Otterly Lost și suntem convinși că fanii jocurilor relaxante, ai explorării și ai aventurilor pline de farmec vor avea toate motivele să țină acest titlu pe radar în perioada următoare. Varianta originală a interviului, în limba engleză, se găsește AICI.

Lasă un comentariu

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Scroll to Top