Există jocuri care nu dispar niciodată cu adevărat din memoria noastră. Chiar dacă au trecut ani sau chiar decenii de la prima aventură, ele continuă să inspire comunități dedicate și dezvoltatori care își doresc să readucă la viață magia copilăriei într-o formă nouă. Rex & Moles – The Unearthing este unul dintre acele proiecte speciale, născut din pasiunea unui fan al seriei clasice Reksio, care și-a propus să transforme nostalgia într-o experiență modernă, fără a pierde farmecul originalului. Also, kudos lui DOSboi Aidan pentru inspirația indirectă oferită de abordarea subiectului Reksio. Canalul lui abundă în nostalgia retro specifică anilor ’90–’00.

Am avut plăcerea să stau de vorbă cu Fox Centurion, dezvoltatorul din spatele acestui proiect promițător, pentru a descoperi cum a luat naștere ideea jocului, care au fost provocările întâmpinate pe parcursul dezvoltării și cum reușește să îmbine respectul pentru seria care l-a inspirat cu propriile sale idei creative. De la alegerea motorului Godot și evoluția proiectului până la relația strânsă cu comunitatea de fani discuția oferă o privire sinceră asupra unui joc creat cu suflet și dedicare.

Așadar, haideți să vedem despre ce am pălăvrăgit:
1. Ce te-a inspirat să creezi Rex & Moles – The Unearthing și de ce ai decis să aduci un omagiu îndrăgitei serii Reksio, alături de care au crescut atât de mulți jucători?
Dintre toate comunitățile de fani din care am făcut parte în copilărie, cea dedicată seriei Adventures of Rex a fost cea mai apropiată de sufletul meu. Forumul dedicat jocului a rezistat incredibil timp de 21 de ani (de fapt, a fost închis chiar în acest an), iar eu am fost prezent acolo aproape tot timpul, inclusiv o perioadă în calitate de administrator. În acei ani s-a discutat de nenumărate ori despre realizarea unui nou joc creat de fani, pentru fani. Au existat câteva încercări, însă rezultatele nu au fost prea memorabile, până la urmă, majoritatea eram doar niște copii.
Odată cu trecerea anilor, a trebuit să mă îndepărtez de comunitate pentru a mă concentra asupra studiilor. Totuși, amintirile au rămas vii, iar când am decis să încerc din nou dezvoltarea de jocuri, am ales un subiect care îmi era deja foarte drag, sperând că tocmai această pasiune mă va ajuta să duc proiectul până la capăt. La început mă așteptam ca jocul să fie văzut și apreciat doar de câțiva oameni. Însă, printr-o coincidență aproape cosmică, exact atunci comunitatea, care părea să se stingă încet, a renăscut cu o energie incredibilă.
La un moment dat am realizat că proiectul încă nu avea un nume. Nimic din ce îmi venea în minte nu părea potrivit. Apoi cineva a propus „Odkop”, un cuvânt care înseamnă readucerea la viață a unui subiect vechi și uitat de pe un forum. Mi s-a părut perfect și mi-a plăcut imediat.
2. Jocul îmbină explorarea, puzzle-urile și diverse mini-jocuri într-un stil pixel art fermecător. Care a fost cea mai mare provocare în a echilibra nostalgia cu idei noi, astfel încât experiența să fie unică?
Cea mai mare provocare a fost integrarea referințelor din cultura pop. Fanii seriei originale știu că acestea erau realizate magistral, iar unele au fost descoperite abia după zeci de ani. Creatorii tratau publicul cu respect și nu simplificau lucrurile; jocurile aveau mai multe niveluri de interpretare, dintre care unele puteau fi apreciate doar la maturitate. Un exemplu foarte cunoscut al unei astfel de abordări este Shrek.
Oricât am încercat, mi-a fost greu să reproduc acest stil. Și încă îmi este. În cele din urmă, am înțeles că pur și simplu nu este stilul meu. Există câteva referințe, unele chiar destul de elegante, însă jocul a ajuns să privească mai degrabă spre propriul său univers decât spre exterior. Referințele nu fac trimitere doar la alte francize, ci și la teorii create de fani și glume cunoscute în comunitate. Până la urmă, aceasta s-a dovedit a fi alegerea potrivită, iar rezultatul este un joc creat cu adevărat pentru fani.
În loc să extind inutil universul, am preferat să perfecționez ceea ce exista deja și să reorganizez elementele cunoscute. Jucătorii vor întâlni interacțiuni familiare, dar în contexte complet noi. Din câte am auzit din feedback, Kretes (Moles) a rămas același morocănos simpatic pe care îl iubesc fanii, și a fost o mare ușurare să aud asta, chiar și atunci când interacționează cu personaje pe care nu le-a întâlnit niciodată, inclusiv unele considerate canonice.
3. Dezvolți proiectul folosind motorul grafic Godot. Cum a influențat acesta procesul de dezvoltare și există funcționalități care ar fi fost mult mai greu de implementat în alte motoare?
Este foarte posibil ca faptul că am descoperit Godot să fi fost exact diferența care m-a ajutat să obțin rezultate.
Când am început dezvoltarea The Unearthing, nu aveam nicio experiență în realizarea jocurilor. Încercasem anterior să creez diverse proiecte în alte motoare, în special GameMaker Studio și Unity, însă niciunul nu a rezistat mai mult de două luni. În parte pentru că nu eram suficient de implicat, dar și pentru că pur și simplu nu mă simțeam confortabil folosindu-le. Să învăț ceva nou în ele era un adevărat chin.
Îmi este greu să spun exact ce a făcut ca Godot să fie alegerea potrivită pentru mine, însă pur și simplu totul a făcut „click”. Mi s-a părut foarte intuitiv și procesul de învățare a devenit mult mai ușor, lucru pe care îl spun mulți utilizatori. Principiile sale de bază sunt foarte simple. Acolo unde Unity folosește scene, obiecte și prefabricate, Godot folosește în esență noduri. Sunt noduri cu proprietăți diferite, dar totul se reduce la combinarea unor „blocuri” și ajustarea setărilor lor. Este o structură foarte naturală și, de cele mai multe ori, chiar și un începător poate anticipa rezultatul. Puține aplicații pot spune același lucru. În plus, comunitatea este extraordinară. Aproape orice întrebare pe care am avut-o de-a lungul anilor fusese deja pusă și avea un răspuns, iar asta m-a ajutat enorm.
4. Pe parcursul dezvoltării, jocul a primit mai multe actualizări și versiuni demo. Cum a evoluat viziunea ta inițială pentru Rex & Moles – The Unearthing, de la primul prototip până la versiunea pe care jucătorii o pot încerca astăzi?
La început nu eram deloc sigur de direcția pe care urma să o ia jocul. Mă temeam că trecerea de la un point-and-click desenat manual la o abordare complet diferită ar fi fost o schimbare prea mare. Totuși, OneShot a avut un impact atât de puternic asupra mea, încât nu am putut ignora această sursă de inspirație. Așa s-a născut ideea ca noua aventură a lui Rex să fie realizată în stil pixel art, cu o perspectivă inspirată de jocurile JRPG, deși asemănările cu acest gen se opresc aici.
Fiind primul meu joc și unul destul de ambițios, dezvoltarea a decurs surprinzător de bine… după primele șase luni, desigur. Din acea perioadă a rămas foarte puțin cod și absolut niciun element grafic. La început am făcut greșeala de a folosi tile-uri mult prea mari, iar lipsa mea de experiență făcea ca totul să arate îngrozitor. Am creat și o paletă de culori care arăta acceptabil în joc, însă în editor semăna cu o formațiune haotică și era extrem de dificil de utilizat. Între timp, această paletă a fost schimbată, astfel că versiunea finală va avea un aspect ușor diferit.
În jurul lansării primului demo, jocul și-a găsit în sfârșit direcția. Știam deja foarte clar ce vreau să obțin, iar de atunci modificările au fost relativ simple și au venit în principal în urma feedback-ului primit de la testeri, iar jucătorii le datorează enorm acestora. Și nu mă refer doar la bug-urile pe care le-au descoperit, deși, evident, au existat și astfel de probleme. Pur și simplu, în timp, percepția mea asupra nivelului de dificultate s-a schimbat complet. Ca exemplu, ceea ce pentru mine părea o provocare perfect rezonabilă s-a transformat într-o compilație de zece minute în care un tester înjura, interpreta diferite voci și își pierdea complet cumpătul. Demo-urile sunt încă dificile, dar acum sunt măcar corecte… sau aproape corecte.
5. Dacă ai putea transmite un mesaj fanilor jocurilor clasice de aventură care încă nu au încercat Rex & Moles – The Unearthing, care ar fi acela? Și ce crezi că îi va surprinde cel mai mult atunci când vor descoperi jocul?
În primul rând, aș vrea să menționez ceva care nu ține direct de jocul meu. Au trecut vremurile în care întâlnirile fanilor seriei se rezumau la forum și adunau cel mult trei persoane. Creatorii spuneau odinioară că își doreau să creeze jocuri care nu doar să distreze copiii, ci și să contribuie la formarea lor și să-i introducă în lumea artei și a culturii. Cred că au reușit acest lucru, pentru că astăzi comunitatea noastră este mai activă ca niciodată. Organizăm o convenție anuală în luna octombrie, avem un server de Discord multilingv foarte activ și chiar un game jam dedicat universului Reksio, organizat în fiecare vară. Următoarea ediție este chiar după colț. Jocul meu este doar unul dintre numeroasele proiecte dezvoltate de fani și nici măcar cel mai ambițios dintre ele.
Cât despre ceea ce îi va surprinde cel mai mult pe cei care vor încerca The Unearthing… pentru mine răspunsul este evident. Există chiar și un eseu întreg publicat pe Facebook despre mini-jocul de pe râu și despre modul în care acesta se transformă treptat într-un haos absolut minunat. Cred că atât este suficient spus. 😉
O scurtă concluzie…
Interviul cu dezvoltatorul Rex & Moles – The Unearthing demonstrează că uneori cele mai interesante proiecte nu pornesc dintr-un studio mare, ci din pasiunea autentică a unui fan care refuză să lase o serie iubită să fie uitată. Dincolo de nostalgie, jocul își construiește propria identitate printr-o abordare atentă, feedback constant din partea comunității și dorința de a oferi o aventură care să-i surprindă atât pe veteranii seriei, cât și pe cei care descoperă pentru prima dată acest univers.

Noi îi mulțumim pentru timpul acordat și pentru răspunsurile oferite și îi dorim mult succes în finalizarea proiectului. Dacă sunteți fani ai jocurilor clasice de aventură, cu puzzle-uri ingenioase, personaje memorabile și mult suflet, Rex & Moles – The Unearthing este cu siguranță un titlu pe care merită să îl urmăriți în perioada următoare. Varianta originală, în engleză, a interviului se găsește AICI.